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ガンダムについて何でもいいので語りましょう
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ × × × × 母艦配置可能適性 ○ × × × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ サンポ・ハクリ 初期配置マップ中央左 NORMAL 射撃能力2 HARD 射撃能力3 EXTRA 射撃能力4 HELL 射撃能力5 傭兵 ユハナ・ハクリ 初期配置マップ中央右 NORMAL 格闘能力1 HARD 格闘能力2 EXTRA 格闘能力3 HELL 格闘能力4 傭兵 宇宙海賊 イベント後マップ下 NORMAL 反射神経1 HARD 反射神経2 EXTRA 反射神経3 HELL 反射神経4 宇宙海賊 SECRETマップ下 全難易度 ランダム 前哨戦 勝利条件 トリアイナの撃破 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 2ターン以内にトリアイナを撃破できるか?(+2500) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 233 仇の名はガンダム アルジ・ミラージ 「アルジ」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 初期配置 自軍(ゲスト) マップ上 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダム・アスタロト アルジ・ミラージ 可 デモリッション・ナイフのみ 敵軍1 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 トリアイナ トリアイナパイロット 1 205 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 サンポかユハナを撃破 チャレンジ条件 サンポより先にユハナを撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 233 仇の名はガンダム アルジ・ミラージ 「アルジ」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 244 ガンダム・フレーム ブロンズランク・オプションパーツ STAGE1をクリア 初期配置 自軍(プレイヤー部隊) マップ上 遊撃4機 自軍(ゲスト) マップ上 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダム・アスタロト アルジ・ミラージ 可 パンツァーファウストなし 友軍 マップ下 機体 パイロット 備考 ! シャトル シャトルキャプテン 毎ターンHP25%回復行動しない 敵軍1 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ハクリ・ロディ(サンポ機) サンポ・ハクリ 1 335 イベント達成時に離脱 ハクリ・ロディ(ユハナ機) ユハナ・ハクリ 1 335 イベント達成時に離脱 スピナ・ロディ 傭兵 6 100 シャトル優先 HISTORIC MOMENT 敵軍2 マップ下側拡張 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 百里 宇宙海賊 1 230 ホルダー 百錬 宇宙海賊 2 200 SECRET 敵軍 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ジルダ(一般機) 宇宙海賊 3 310 解説 前哨戦はコロニー内部で1体1。 武器は一つしか使えないが1PPから攻撃可能なので、攻撃を外さなければチャレンジ達成は確実。 本戦はマップ下にいるシャトルが破壊される前に敵を倒す。1チームしか用意していない場合敵の片翼はシャトルに取り付いて早速攻撃を仕掛けてくる。自動回復はするとはいえ、あまりモタモタはしていられない。またシャトルの左右には岩礁があり、大きな艦ではそこで足止めを食らう。モビルスーツの展開もその付近までに留めよう。 鉄血系シナリオ全体に言えることだが、量産型もワンオフも戦艦もほぼ例外無くナノラミネートアーマーを所持しているため、BEAM格闘・BEAM射撃はほぼ役に立たず、低レベルのうちはダメージ0も珍しくない 初期所持しているフェニックス・ゼロやトルネードは物理射撃を持っているため、多少POWや命中率が落ちてもそちらを使うこと 連携も通用するが、編成次第では一度ギブアップして出直す事も考えたい。 イベントを達成するとサンポとユハナが両方離脱するため、勿体ないと思うなら連携で同時に倒すとよい。連携で倒す場合、サンポ・ユハナはどちらを先に選択してもシークレット達成とみなされる。 イベント達成後はマップが下側に拡張し増援。 数は少ないとはいえスピナ・ロディよりも性能が高いテイワズ系MSが出る。 とはいえ出現したターンはその場で待機するため、まずは残党をゆっくり掃除してからで十分。 ただしSECRET軍が出ている時は話は別。こちらもそこそこ高性能な上に初手から前進してくるため、気を抜くとすぐに袋叩きに遭う。他の敵軍とは違いシャトルよりも自軍への攻撃を優先してくるため、すぐ迎撃できるようにシャトルの周辺で陣形を組みたい。 ガンダム・アスタロトは射程が長く、開発すると射程は短くなるが上位クラスのステータスを持った機体に変貌する。余裕をもってプレイしたいならここでGETゲージを稼いでおきたいが、SECRET軍を3体とも食わせても1/6程度しか貯まらない。 以降のマップでも大物と戦う機会は来るため、このステージを何度も繰り返しプレイするか、進行に合わせて地道に稼いでいくかは考えておきたい。
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ASW-G-08 ガンダム・バルバトスルプス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66500 700 M 15700 140 300 280 295 6 B - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ツインメイス 1~1 3200 15 0 物理格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ ソードメイス 1~2 3500 15 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 腕部200mm砲 1~3 3000 13 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 阿頼耶識リミッター解除 1~3 5000 30 10 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識Lv3」以上を持っている場合、反応値+30、覚醒値+30さらにテンションが「超強気」以上になった場合、命中・回避率+10% 開発元 開発元 7 ガンダム・バルバトス 第6形態 4 ガンダム・バルバトスルプスレクス 8 ガルバルディリベイク 10 サイコ・ハロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ユニオンリアルド ユニオンリアルド(タリビア軍カラー) 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダム・バルバトス 第4形態 8 ガンダム・バルバトスルプスレクス GETゲージ ステージ 出現詳細 新しい血 前哨戦/初期配置 目覚めし厄祭 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 エドモントンでの戦闘で大破したバルバトスに再びオーバーホールを行い、三日月に合わせた改装を施した2期前半の姿。 先の戦闘で鉄華団の知名度が上がっている中で、この機体を使い苛烈な戦い方をする事から三日月は鉄華団の悪魔と呼ばれるようになる。 第6形態との差はHP+1900・EN+30・攻撃+30・防御+40・機動+35。 さらに地上適正がAに上がっている。 強化幅が大きい為か第6形態からCOSTは1.5倍、必要経験値も15%増しと、第4形態から第5形態の増加に近い。 武装は第6形態と同様に3種類が変化。 また、リミッター解除もPOW・消費EN・射程が伸びて完全に同じでは無い。 ツインメイスはこれまでの太刀互換。 同じ使い方ができるが、ソードメイスと同じ消費ENなので省エネでは戦えなくなってしまった。 ソードメイスは第5形態までのメイスに近く、POWが100だけ低い代わりに射程2まで攻撃可能になっており、利便性が高い。 200mm砲は射程が1〜3とまた短くなっており、第5形態と同じ使い勝手となる。 この機体の中では最も消費ENが少ないので、連携攻撃の起点には採用しやすい。 残念ながら「阿頼耶識リミッター解除」の攻撃演出はヴァルキュリアバスターソードや太刀ではなく、メイス・腕部200mm砲・爪での攻撃。 ハシュマルが相手でもこれは変わらない。 本体性能は高いのだが、これまでの中でも第1形態に次いで射程が短いのが難点。 地上適正Aになった事で地上の移動力は上がっており格闘武装の射程も伸びているのだが、やはり敵のターンには反撃不能になりやすい。 攻めるのは得意だが守るのは苦手と、鉄華団や三日月のイメージに近い機体とも言える。 GETゲージによる登録は鉄血のステージ8とステージ9。 配置が悪かったり敵の経験値が少ないなど、自力で戦っての登録はめんどくさい部類。 とは言え目覚めし厄祭はアビリティ集めに便利なステージなので、周回のついでに稼げば登録できないこともない。 開発元は4機あるものの、全ステージクリア後限定のプラモデルや莫大な経験値を要求されるMAだったりと選択肢としてはカウントし難い。 素直に第6形態からの開発を目指そう。 開発先は第4形態とルプスレクス。 長かったバルバトスの系譜の開発もこれが最後になる。
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ガンダム6号機 RX-78-6 地球連邦軍の試作機体 ホバー走行を活かした隙の少ない拠点砲撃と対MS戦の両立を可能としている 基本データ レアリティ ★★★★★ カテゴリ 砲撃型 アーマー値 300 コスト 800 初期構成合計コスト 940 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 再出撃レベル LV1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 砲撃型 finishダメージ 35(10➝25) タックルダメージ 30 ロック距離 750m ロック範囲(水平) 15゚ ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 52.0m/s ジャンプ速度 33.0m/s ブースター容量 100 歩行速度 33.0m/s 旋回速度 72゚/s 着地硬直 0.55s-1s 《ホバー移動》 ホバー移動とはダッシュ後の硬直中など、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。 微弱ではあるが、通常の歩行を止めた際にも発生する。 ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。 また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。 この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直にも適用される。 そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。 ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。 ホバー機体のその他の特徴としては、スラスターの回復がホバーが終了した後、一拍置かなければ開始しない。 そのためうっかり段差から滑り落ちてしまいホバーが発生してしまうとスラスターの回復が停止してしまう。 また、機体性能がダッシュ速度と歩行速度が高く設定されているが、旋回性能とジャンプ速度が低く、特にジャンプ性能は劣悪で通常の機体であれば難なく移動できる高低差でもオーバーヒート寸前までスラスターを消費しないと移動できないほどとなっている。 ホバー移動を搭載した機体を使用する際は極力平地での戦闘を心がけたい。 メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【砲】低反動300mmキャノン×2A LV1 +50 32 6/2発 5秒 750m 2001発ダウン Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 【砲】低反動300mmキャノン×2A ガンタンクの持つ対拠点弾と同性能な武装だが、本機はホバー機なため発射硬直をホバーでごまかすことができる。 とはいえ硬直時間は長く、ホバーが終わるまでは動けないため、バズーカを撃ち下ろされたり、誘導性の高い武装を撃たれると避けきれないこともあるため注意。 武器レベル Lv.1 Lv.2 Lv.3 対拠点弾 24発(4セット) 22発(3セット+4発) 20発(3セット+2発) 必要cnt 33?cnt 31?cnt 30?cnt メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 フィニッシュは砲撃型としては珍しく2段格闘となる。 威力も35と砲撃型としては高め。 2撃目が発生するまでに溜めがあるためカットには注意したい。 ビーム・サーベルB 1連Fまで可能。 砲撃型の格闘武装としては威力が高く、Lv.3では合計威力は60にもなる。 発生が早く、こちらの武装に持ち替えておけば判定勝ちも狙える。 格闘Fの2撃目の発生が遅いのでガンダムのビーム・サーベルAのように連撃とFモーションが早い機体では双連撃も狙える。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 GD6号機用ビーム・ライフルA LV1 +50 24 35/10消費 7秒 280m 100/1発1:2発 Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【砲】両腕部グレネード・ランチャーA LV1 +50 12 8/2発 14秒 250.0m 50/1発2?:4?発 Ⓡ15枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 14 lv1×5 LV3 +150 16 lv1×10 GD6号機用ビーム・ライフルA 命中時は弱スタン。 回転率、火力ともに砲撃型のものとしては高く、モビルスーツを一枚持つことに長ける。1ヒットから連撃出し切りが可能。 コストが高く、この武装+砲撃3、セッティング2で1000コストとなるため注意。 23/9/13アップデートの一斉コスト調整によりコスト差はなくなった。 頭部バルカン砲A[連邦] 他のサブ2種類が優秀なため装備する必要性は薄い。 【砲】両腕部グレネード・ランチャーA ビームライフルと比べて射程、火力、回転率に劣るが、微誘導が付いているため相手のブーストを誘うことができる。 コストもビームライフルよりも10低いため、バーストでマンセルをするのであればこちらも推奨できる。 こちらは2ヒットでスタンから連撃出し切りが可能。 23/7/3アップデートにより威力が上昇し、武装レベル3では2hitの威力がビームライフルを上回るようになった。 23/9/13アップデートの一斉コスト調整によりコスト差はなくなった。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 22/7/7アップデートにて追加。 ザメルの対抗機として実装された機体。 そのコストは高く、初期装備であっても1000コストに達する。 定番の位置から動かず砲撃するだけでは他の砲撃型で事足りるので、本機を選択するときはホバーを活用するという意識を持つことが大切。 高コストということもあってか硬直時間が0.55s〜1.0sとガンダムなどの高コスト前衛機と同じとなっており、ホバーが完全に終わる前に硬直が解除される(ただしブーストが回復し始めるのはホバーが終わった後)。 そのため、移動では一度にブーストを使い切るのではなく、ブーストを30ほど消費して小刻みに移動する方が長距離を移動できる。 また、ホバー機らしくジャンプ性能は劣悪。 段差や障害物のある場所ではロックを取るのにも一苦労することもある。 23/7/3アップデートよりジャンプ性能とブースト燃費が緩和されたことで鉱山都市のピラミッドのような高所に登ることも以前よりは苦ではなくなった。 サブ武装には優秀な武装が多く、砲撃後は前衛の一枚としての運用が可能。 低コスト程度なら軽くあしらえる性能はあるが、ホバー特有のブーストもあり、孤立しすぎるのは禁物。 常に高コスト機であることは意識しよう。 通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などはガンダム6号機(wikipedia)を参照。 過去のアップデート 23/7/5アップデートにて 耐久値を320→300へ低下 ジャンプ時のブースト消費量を低下 ダッシュ時のブースト消費量を低下 ダッシュ速度を上昇 ジャンプ性能を上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 陸ガンが羨ましそうに見ている。グレネードを - 名無しさん (2022-08-13 11 18 30) コイツじゃなくても言えるけど、誘導持ち格射相手の枚数不利が辛い。ザクタン選んだジオンにしてみれば枚数をずらす価値があるのか。 - 名無しさん (2022-07-14 17 30 57) 滑り性能とダッシュ速度から水平移動が速い。のでジャブローで2枚マドロックが強いか?しかし対フルアンチであっさり回収されていてはコスト的にキツい可能性もある - 名無しさん (2022-07-08 17 53 58) NYは元旦でいい。ジャブローはまだわからんけど上位勢が対策突き詰めていったら最終的にナシとなりそう - 名無しさん (2022-07-07 13 25 24) 絆1の時よりも使い勝手が良くなって欲しいです。 - 名無しさん (2022-07-02 20 37 08)
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作品枠 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ パイロット マフティー・ナビーユ・エリン コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ミノフスキー・クラフト展開 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ミノフスキー・クラフト展開:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 ミサイル付属のBR ミサイル・ランチャー 61 連動して発射 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 ミサイル付属の単発ビーム ミサイル・ランチャー 61 連動して発射 レバーNサブ射撃 ファンネル・ミサイル【直射】 2[3] 20~ 新武装 高弾速のミサイル発射 レバー入れサブ射撃 ファンネル・ミサイル【オールレンジ攻撃】 従来のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1[2] 231 照射ビーム+ミサイル連動 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 100 - 時限換装 特殊格闘中特殊格闘 ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 - - 換装中限定の特殊移動レバーNで宙返り/レバー入れで水平移動 レバーN格闘CS メッサー 呼出 - 126 ライフル連射+拡散ミサイル連動 レバー入れ格闘CS - 57 突撃+拡散ミサイル連動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 181 発生・判定良好 後派生 斬り上げ N後NN後 138161 打ち上げ 前格闘 突き 前 - 91 多段hit 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い→回転斬り上げ 横NN - 176 受身不可ダウン 後派生 斬り上げ 横後横N後 133163 N格と同様 後格闘 斬り抜け 後 - 80 スタン属性の斬り抜け BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 172 2段目多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 一斉射撃 1 274/264/254 照射ビーム+拡散ミサイル連動発動時にMC展開、展開中だと特格ゲージ回復 []はミノフスキー・クラフト展開時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【メイン・射撃CS連動】ミサイル・ランチャー 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル【レバーNサブ射撃】直射 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】【特格中N特殊格闘】宙返り 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 【格闘CS】メッサー 呼出【レバーN格闘CS】ビーム・ライフル 【レバー入れ格闘CS】ショルダータックル 【格闘CS連動】ミサイル・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Ξガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、秘密結社マフティー・ナビーユ・エリンの主力MS。結社の名を名乗るブライトの息子、ハサウェイ・ノアの乗機。 ミノフスキークラフトを搭載した大型MSで、名前の【[Ξ]クスィー】はνガンダムから続く機体と意図して名付けられた。機体デザインは複数あるが本作はGジェネ版。 ゲーム中では射撃寄り万能機で、メイン等に付属するミサイルと機動力が大きく上がる時限強化が特徴的。 メイン、アメキャン、レバー入れサブ、ゲロビといった用途が明確な武装が多く、操作自体は初心者にも取っつきやすい。 通常時は3000平均程度のBD速度で、機体サイズが大きい事と落下が平均より少し遅い事が弱点だが、回転率の高いアメキャンによって小回りは効く。 強化中はストフリレベルのBD初速に特殊移動も加わって機動力で敵機を翻弄できる。 前作では環境変化に伴いジワジワと評価を上げて最終環境では高い評価を得たが、本作では耐久力、機動力、武装性能など様々な点が微妙に弱体化。 加えて、M覚弱体化とL覚(の弾数回復)削除というシステム的な向かい風も大きく影響している。 基本的な部分での優位性が失われため、「やることは変わってないが、厳しく感じる場面が増えた」状態であり、手堅く丁寧に立ち回っても勝ちきれない事が増えたかと思われる。 2022/12/26のアプデでミサイル関連を中心とした各種武装に強化が入り、覚醒技発動時にMC展開と特格ゲージ回復(展開中覚醒技使用時)を獲得。 大きく性能が上がったわけではないが、MC中特格の燃費改善や特射の性能向上等、嬉しい修正となった。 リザルトポーズ 勝利の2条件にはそれぞれミノフスキー・クラフト展開状態が反映される。 通常時:浮遊しながらビームサーベルを逆袈裟→袈裟斬りに振る。 ファンネル・ミサイル展開時:浮遊しながら引き気味にビーム・ライフルを振りかぶって構える。 敗北時:スパークと煙を出しながら仰向けに漂う。恐らく原作小説下巻表紙のハサウェイのポーズをイメージしたものか。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(680→650) 機動力 低下 メイン射撃 判定縮小 サブ射撃 レバーNで【直射】が可能に。前作サブはレバー入れに移動。 特射 リロード時間短縮(14秒→11秒) 特格 解除硬直消滅 格闘CS チャージ時間延長(2.5秒→3秒) レバー入れ格闘CS 誘導低下 後格 威力低下(90→80) 2022/12/26アップデート詳細 【共通】 メイン∶連動ミサイルの誘導強化 射撃CS∶連動ミサイルの弾速と誘導強化 サブ∶慣性の乗り強化。技後の硬直時間短縮。 特射∶慣性の乗り強化。銃口補正強化。ミサイル部分の弾速と誘導強化。ビーム部分の威力強化(222→231)。カメラを調整。 格闘CS∶ミサイルの発生強化。 覚醒技∶使用時に特格のミノフキークラフトが発動するように。ミノフキークラフト発動中に使用すると特格のゲージ回復。 【ミノフキークラフト発動中】 特射∶リロード時間短縮(−3秒) 特格∶ブーストゲージの使用量低下 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格、後格 各格闘CS→メイン 各サブ→特格 特射→特格 MC中各特格→全ての行動 N格・横格後派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 連動ミサイルが付属するビームライフル。 ライフルの性能は基本的だが今作では判定が縮小し、迎撃などで多少頼りづらくなった。 サブや特射の回転率の関係で迎撃・牽制・追撃などに多用するが、前作で本機の隣の覚醒筆頭だったL覚醒(の弾数回復)の消滅もあって再びMBONのようにカツカツな状況に陥りやすくなった。 弾数は10発と多いものの、命中確定状況ではBRのみでダウンを取りきらず連動ミサイルに任せるなど、本機固有の弾管理法を覚えておきたい。 【メイン・射撃CS連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 %] メイン・射撃CSに連動して膝からミサイルを2発撃つ。膝から射出される関係上、機体の向きで射出方向は変わる。建物や坂に引っかかることも。 性能は良好でダウン取りや事故当たりに貢献する。 22/12/26のアップデートにてメイン連動は誘導のみ、射撃CS連動は弾速と誘導が強化。メインの方は誘導のみの強化であるため、以前との変化が分かりにくいが射撃CSの方は弾速、誘導共に明らかに強化の恩恵を感じ取れる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて太めのダウン属性のビームを発射する。 他3000機体の単発ダウンCSと比較すると、発生は標準的だが弾速が遅め。 メインが枯渇しやすい本機にとっては節約も兼ねて頼りたい存在ではあるのだが、足を止めてまで多用すべき弾性能とは言いづらい。 とは言え、射撃CSをまったく使わないと言う戦い方はメインの弾数的に無理があるため、性能に相反して出番は少なくない。 使い得と言える武装では無く、常時溜めておくのではなく強化中に使い特格でカバーをしたり、撃った時の反動が大きい点を活かして格CSのアメキャンに繋げるといった使い方が有用。 強化時で強気に出たい本機で無理に射撃CSを使おうとして被弾するのは本末転倒である事は注意しておきたい。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2(3)発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネル・ミサイルを使った攻撃。特格発動時に弾数が回復し、特格中は弾数と射出数が増加する。 今作ではレバーNで直射が追加。レバー入れで従来通りのオールレンジ攻撃になる。 【レバーNサブ射撃】直射 敵機に向けて真っ直ぐファンネルミサイルを突撃させる。 弾速良好、ファンネル属性のため射角制限なし、発生後BDCしても入力地点から突撃とかなり優れた性能。 22/12/26のアップデートによって慣性を引き継ぎ滑るようになったため、以前よりも使いやすくなった。 発生保障自体は早めだが弾速に誘導が追い付いておらず、突撃開始もやや遅い。 近距離のメインからの追撃はやや不安でどちからと言うと近い距離での押し付けや自衛ではレバー入れよりも有用だが、どんな状況でも当たる期待値のあるレバー入れと比べると出番は限定的。 ただ、今作の本機は前作のようにレバサブだけで勝てるスペックとは言い難い。 追撃、カット、厄介なムーブへの対抗など、レバサブにはなく且つ欠点を補えるポイントもあるため、封印するのは勿体無い。 特に盾を絡めた格闘機への自衛は奥の手とも言える存在なので、迎撃の場面ではサブを残しておくなど工夫をして行こう。 前作までの感覚でコマンド入力をするといきなり足が止まるレバーNが暴発すると言った事態が起きるので注意。 【レバー入れサブ射撃】オールレンジ攻撃 主力武装の一つ。前作サブ。 ファンネルミサイルによるオールレンジ攻撃。 足を止めず撃てる上に、取り付きも優秀とこちらからの攻めに使いたい性能を有している。 振り向きメインや特格中特格をこれでキャンセルすることで降りテクになる。 この機体の生命線なので、強化中の遠中距離戦では溜まったら常に使うような意識で問題ない。 これを使ってしっかり詰め、ゲロビをクリーンヒットさせよう。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 11(8)秒/1(2)発][属性 ビーム&実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部から照射ビームを発射。同時にミサイルも発射される。 銃口補正、弾速、攻撃範囲に優れた頼れる武装。慣性もよく乗る。 特格発動時に弾数が回復し弾数が2発に増えるため、回転率にも優れる。 この機体の貴重な火力源。確定所や事故当たりでキッチリと当てるのはもちろん、特殊移動からの押し付けも狙っていきたい。 通常時の機動性故に当てることに固執して反撃を貰うような事はないように心がけたい。 22/12/26のアプデで慣性の乗りと銃口補正の強化、ビームのダメージアップと付属するミサイルの弾速と誘導が強化、さらに特格中はリロードが高速化(11秒→8秒)するようになった。 ミサイルの動きは射撃CSの連動ミサイル・ランチャーによく似た挙動で以前よりも当たる期待値がぐっと上がった。 強化によって名実共に主力兵装と成りあがった本兵装を如何に当てるかが肝となる。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【展開】 [リロード 18秒][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「ミノフスキークラフト!」 宙返りで垂直上昇しつつ胸部、肩、背中が変形して高速飛行形態となる。宙返りに誘導切りあり。 機動性が大きく上がり、下記の特殊移動が使用可能になる。 また、各種格闘の初段性能が上がり差し込みやすくなる。 今作では換装終了時の解除硬直が消滅し、強化終了ぎりぎりでヒヤヒヤすることはなくなったため、基本はたまり次第使って行きたい。 が、基本性能が低下したので格闘機や強化機体相手にはミノクラを握っておき、減りたくない場面で後出しで使うなど考える場面もちらほらある。 22/12/26のアプデで展開中は特射のリロードが高速化、展開中特格のブースト使用量減少の強化を獲得。 【特殊格闘中特殊格闘】ミノフスキー・クラフト・ユニット【高速移動】 MC中特格再入力で使用できる特殊移動。レバー入れで挙動変化。OH時は使用不可で虹・青ステには非対応。 ここからこの特殊移動も含む全ての行動にキャンセル可能。 【特格中N特殊格闘】宙返り 始動時と同じ垂直宙返り。誘導切りもある。 N特格連打で誘導を切りつつ回避行動を取れる。起き攻めをされている時などは素早く離脱できるが、自機の高度を上げてしまうので注意。 今作では軒並み誘導の強い武装を持つ機体が多く、本機にとっても脅威となるため下記の水平移動前のフォローとして加えると強化時も安定した立ち回りを維持しやすい。 生格を振り回してくる相手に対しては特に有効な自衛択。 【特格中レバー入れ特殊格闘】水平移動 機体正面を敵に向けつつ入力方向に水平移動する。こちらには誘導切りはなく、後入力のみ移動速度が落ちるので注意。 初速は速いが徐々に減速していくタイプ。技終了時は慣性を残しながら落下する。 サーチを変えた場合、変えた後の敵機に向けて方向を修正するので、位置取り次第では急ブレーキになってしまうこともある。 使用中にレバーサブでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 強化中の立ち回りの要であり、戦場を高速で移動出来る。 メインにもキャンセル可能だがタイミングを調整しないと上手く慣性が乗らないため注意。 移動してからキャンセルせずにそのまま落ちていくよりも少し前のタイミングでメインキャンセルを行うと慣性に乗ったまま落下できる。 メインから即入力ではキャンセルが出来ず少しディレイが必要なので相対的に発生が遅いように感じる。 【格闘CS】メッサー 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] アシスト呼出に加え、本体もミサイルを連射する。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 閃ハサ時代のMSのため、アシストとしてはかなり大柄な部類なのが特徴的。 格闘CSで使えるアシストとしては貴重な振り向きアメキャン対応で、慣性も乗りやすくステップやBDからのアメキャンはこの機体の生命線。 メインからアメキャンに繋ぐだけで連続ヒットかつ強制ダウンかつ通常ズンダ並みのダメージが期待できる弾幕となる。 22/12/26のアップデートによって本体のミサイル部分の発生が強化され、以前よりも早い段階で弾幕を形成できるようになった。 最速でキャンセルするとミサイルが発射されないが、呼び出し動作で振り向くので落下は可能。 強化中限定だが、アメキャンの後隙を横特サブキャンセルすると2段降りテクになる。 メインから下格にキャンセルがあるので、バクステアメキャンから格闘CS溜め直しの時に暴発が起こりやすい為注意。 前作からチャージ時間が伸びて3秒となったので、前作の感覚で使っていると貯まっていないという状況に陥りがちなので注意。 【レバーN格闘CS】ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] 自機左側に出現してBRを3連射する。1発60ダメージ。 性能は高くないが、メインの追撃などはには使えるのでメインの節約や弾幕補助に一役買う。 距離が遠ければこちらを回していきたい。 【レバー入れ格闘CS】ショルダータックル [属性 格闘] 自機右側に出現して突撃し、多段ヒットするショルダータックルを行う。 前作から誘導が落ちており、中距離では以前のようには当たらなくなっているが元の性能が優秀だったためかそれなりに当たる。 サイズはあるため近距離自衛では相変わらず強力。 迷ったら基本こちらで。 格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 57(-20%) (-%) よろけ 【格闘CS連動】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] その場で足を止め、時間差で連射する。 22/12/26のアップデートによってミサイルの発生速度が強化。 以前よりも出し切りに時間がかからなくなったため、足を止めなければいけない弱点も目を瞑れる程になった。 ダメージ自体は安いものの、誘導が良好なので後衛時にはメイン節約も兼ねて出し切っていきたい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で両断の3段格闘。 最終段は前方に大きく吹き飛ばすが受け身可能であるため、オバヒ時は反確状況になりやすい。出し切るときは強制ダウンになるようにダウン値を調整したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 106(-35%) (-15%) ┗3段目 X字斬り 181(%) (-%)* 【格闘後派生】斬り上げ ビームサーベルを振り上げて敵機を高く吹き飛ばす格闘。 N・横の1・2段目から派生可能。 特射にキャンセルルートがあり追撃できるが、派生元の格闘を出し切るよりもダメージが下がってしまう。 コンボを手早く締め、片追い状況を作り出すことに活用するとよいだろう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 斬り上げ 138(%) 161(%) 133(%) 163(%) 85(-%) 縦回転ダウン 【前格闘】突き 右手のサーベルで突く多段ヒット1段格闘。 全体的にコンパクトなモーションで発生と判定に優れるが、追従性能が低め。そのため砂埃ダウン属性を活かした相討ち覚悟の迎撃が主な使い方となるか。(自ら当てに行くのであれば、ミノクラ中に闇討ちするのが現実的。) ヒット後は①放置して敵相方を片追いする②追撃してリターンをとる等、状況に合わせた行動を選択しやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(-20%) (-%)* 砂埃ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ 「そこをどけぇ!」 胴薙ぎから二刀流で薙ぎ払い、最後にスタイリッシュな回転斬り上げを繰り出す3段格闘。 発生·判定·追従·回り込みは良くも悪くも万能機相応。最終段は縦回転ダウン属性であり、追撃や放置がしやすくオバヒであっても反撃をもらいにくい。 近距離適性が低いとはいえ格闘が機能する場面は少なからずあるので、適切な場面で振っていけるよう感覚を養っておきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(-20%) 65(-20%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 107(-35%) (-15%) ┗3段目 回転斬り (%) (-%) よろけ 176(%) (-%) 縦回転ダウン 【後格闘】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。メインからキャンセル可能。 武装の特徴はνガンダムの後格闘とよく似ている。 メインからキャンセルしてのダウン取りや自衛、攻めのアクセントに使いやすい。 特にメインの節約に一役買う。 今作では威力が低下した一方で、共通修正により二重スタン時に吹き飛ばすダウンとなった。 そのため、メイン→後格>後格でお手軽に状況有利を作れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 斬り抜け→反転して斬り飛ばす2段格闘。 追従性能が低く発生や判定も強いわけでもないが、Nや横格闘より少ないダウン値でまとまったダメージを与えられるため、火力を底上げするコンボパーツとしての使うのが良いだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(%) 70(-%) ┗2段目 薙ぎ払い 172(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 リアスカートにマイクロミサイルポッドを装備し、メガビーム・キャノンと共に一斉発射する。 機体の横や背後にもミサイルの判定があるので格闘生当てを狙った相手に事故当たりすることも。 銃口補正や弾速が優れているわけでもなく特射と違い慣性も乗らないと使いづらさが目立つ。 覚醒技ゆえキャンセルできず長時間足を止めてしまうことに加え、火力の面でも特射に毛が生えた程度の数値であり他の照射系覚醒技と比べて安易なぶっぱもしづらい。 発射直前までSAがあるものの虹ステ横格連打などには銃口が追いつかないこともあり迎撃にも使いづらいので出番はかなり少ない。 22/12/26のアプデで発動時にMC展開へ移行、展開中に発動は特格のゲージが回復するようになったが長時間足を止めての照射は変わらないため、MC展開狙いや特格回復目的での安易なブッパも変わらずできない。 使うとすれば緑ロックからの事故当たりぐらいだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 -/-/254(%) (-%) 2段目 ミサイル -/-/-(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ。 メイン→射CS 164 メイン≫メイン→射CS 184 メイン≫特射 194(159) キャンセル補正が入るとズンダ以下の威力に メイン→後 メイン 176 後格〆と同威力 メイン→後 後 176 サブ≫後 メイン 165 サブ6~7hit時の数値。安い Nサブ≫特射 180 Nサブ全弾ヒット時の数値。Nサブヒット数が減ればダメージが伸びる可能性あり? レバー入れ格CS≫Nサブ≫メイン 157 数値は全部当てきった際の数値 レバー入れ格CS≫特射 198 数値はミサイルが当たらなかった際の数値 N格始動 ??? 前格始動 前 前 前 204 ブースト消費大だがそれなりのカット耐性あり。 前 特射 235 表記はビームが2本ヒット時。片方のみは230。手早く終わる。 前≫BD格N→射CS 279 非覚醒時暫定デスコン。狙える場面は少ないが、リターンが欲しい時に。 横格始動 横 横NN 後 222 横NN 横後派生 240 横NN 後 メイン 246 メインを射CSにした場合は259 ??? 後格始動 後 NNN→射CS 254 射CSをフワステメインにした場合は241 後≫BD格闘N→CS 265 ??? BD格始動 BD格闘N≫BD格闘N 254 ミノクラ時のみ。生時は受け身を取られてしまう。 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C 前 覚醒技 ?/?/232/?/? トドメにドヤりたい時にでも。 ?/?/?/?/? F覚醒中限定 前 横NN 後 265 攻め継続。メイン締めは276、射CS締めは281。 前≫BD格闘N 前 後 300 締めを射CSにすると309。 横NN≫BD格闘N 後 281 締めを射CSにすると287。 ??? 戦術 豊富な射撃武装と実質弾数無限のアメキャンを主力とし、そこへ時限強化のミノクラを混ぜていく時限強化射撃機。 最大の特徴はなんといっても弾幕の濃さで、各種行動に付属するミサイルのおかげで継続的に弾幕を貼りやすい。 加えて振り向き対応の格闘CS→メインとミノクラ中の特殊移動を持ち合わせており、機動力も決して悪くない。 格闘CS→メインの降りテクを要に中距離で射撃戦をしていくのが基本の立ち回り。 生時は決して無理せずミノクラが溜まったらやや前のめりに射撃の押し付けを狙っていく。 各種付属ミサイルによる弾幕の濃さに加えて、高弾速・強銃口補正のゲロビとオールレンジ攻撃を持っているため中距離での射撃戦はやりやすい部類。適当に使っても機能しやすい武装が多く、複雑な操作も要求されないためそういった点では初心者にもおすすめできるかもしれない。 中距離ではゲロビ以外狙って押し付けれる武装を持たないためローリスクに事故待ちを繰り広げていく。 射撃武装は豊富だが、どの武装も負担が大きいためあまりポンポン撃ちすぎると弾が枯渇しがち。特にメインが顕著で牽制を始め、咄嗟の追撃や格闘CS→メインの降りテクに多用するためとにかく負担が大きい。 射撃CSを適宜混ぜ、格闘CSもミサイル部分まで出し切るなど工夫していきたい。 逆にサブと特射は回転率も悪くなく時限強化移行時に弾数が回復するためメイン節約も兼ねてガンガン回していこう。 強化時は機動力強化に加え特殊移動の追加・サブの射出数&弾数増加・特射の弾数増加と3000コストらしい性能になる。 生時がライン維持能力や火力に乏しいため、遅れを取り戻せるようダメージを取りにいきたい。 特射の弾数増加はかなり嬉しく、貴重な押し付け武装となる。回転率は据え置きだが常時リロードなのでガンガン使っていこう。仮に外しても特格→サブでフォローできるため強気に狙いたいところ。前特格からの強引な押し付けも狙っていけると圧が増してGOOD。 弱点は近距離適正の低さと時限強化機ゆえ生時を狙われやすいこと。 どちらも試合中は常に付き纏う弱点。格闘機に張り付かれれば仮に低コストであっても苦戦するし、強化中は逃げに徹し生時に集中砲火される。 突出した強みや一発逆転の武装を持たないため、こういった展開で自分のペースを崩されると途端に苦しくなってくる。 覚醒の爆発力も弱い部類なので覚醒で一発逆転ということもかなり難しいのでとにかく自分のペースを維持したい。そういった観点から見ると時限強化というのは難しいポイント。相方との位置調整やラインの変更等しっかりフォローしていこう。 前作では時限強化機ながら生時も安定したパワーを持ち、その弾幕性能と機動力から堅牢な3000コストとして名を馳せていた。 しかし今作移行にあたり下方修正をいくつか貰っており大きく弱体化された部分は少ないものの、細やかな修正が随所で響いている。 中でもメインの判定縮小や格闘CSのチャージ時間増加が痛く、多くの機体が耐久増加を得た中-30と耐久を下げられているのも苦しいポイント。 しかしミノクラの解除硬直消滅やNサブの追加など強化も貰っている。前者はEXVS2の時点で多くの使い手が渇望していた修正。 これらの新しい要素に、従来の強みを+して安定感のある試合運びをしていきたい。 マフティーのような高潔な志を以って、冷静に立ち回っていこう。 EXバースト考察 「無駄死にはしたくあるまい!」 覚醒の爆発力があまり高くないので生時の隙をフォローできる覚醒を選びたい。 3000らしい凄まじい弾幕を張れるS覚、攻めと逃げ双方の能力を失わず器用な立ち回りが出来るM覚が候補。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘の伸び、火力が強化される。 前作にてνガンダムのような後格が追加され、今作では共通仕様として二重スタンが出来るようになり、F覚νの後格押し付け擬きが出来るのだが如何せん高火力の格闘派生などがないためそれのみに尽きる。 時限強化と合わせれば高い機動力で格闘を押し付ける事が出来るなど、一定のシナジーはある。 しかし、初段に優れる格闘が少ないことや自衛が強力な機体が増えたこと、他機体にできるメイン始動のコンボで火力を出すことが難しいので非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 候補その一。 2022/12/26のアップデートで連動ミサイル、特殊射撃、MCの強化を受けた事で従来よりも強みを押し付けやすくなった。 ミサイル付きのメインを連射するだけで濃い弾幕を形成することができ、特射の青ステによる軸合わせからの押し付けも強力。 Ξの攻撃面を非常に強化してくれる覚醒だが逆を言えばそれのみであり、機動力の強化が少ないこと、ブースト回復量が少ないことなどの欠点もある。 強化時には特殊移動からのメインキャンセルが純粋に強く理不尽とも思えるような弾幕による攻めを押し付けられるが、生時では弾幕は張れても追う能力に乏しい。 また時限強化のリロード時のフォローになるかと言われると首を傾げる。 一応、覚醒技によって強化状態に移行できるようになったため緑ロックから即覚醒→覚醒技によって強引にMCと覚醒を合わせる事も出来るが覚醒時間的に最終手段とも言える。 弾幕による拒否はできても冷静に射撃で取られることも少なくない。 総じて、強化時のシナジーは破格だが生時とのシナジーはそこまで高くない。 射撃をバカすか撃つ見た目に反して冷静な判断や対応が求められる。 相手や相方の機体、自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。 Mバースト 安定択。 前作登場の覚醒。機動力を大幅に強化してくれるので攻めも守りも格段にやりやすくなる。 逃げも攻めもしにくい生時での時間稼ぎに非常に有効。 生時でも機動力を生かして射撃を押し付けにいく事が出来るなど器用な立ち回りを熟せるのが強み。 Nサブ、特殊射撃を押し付ける事が出来るためシナジーは高い。 時と場合にもよるがミノクラと合わせれば3000屈指の機動力で敵機を追い回せる。青ステ、補正の削除やブースト回復量減少などの弱体もあるがまだまだ強い覚醒。 S覚では追えない相手、シャッフルで事故ペアの場合は候補となる。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 今作登場の新規覚醒1。SAを付与するが機動力の強化が少なく、現状攻めに使うならSで、逃げに使うならMでいいといった感じ。 銃口補正の強いゲロビと伸びのいい格闘と相性のいい武装自体ならあるため、固定で相方の理解があるならネタとして採用してもいいかもしれない。 Cバースト 今作新規登場の覚醒2。半覚抜けとゲージ譲渡が売りの覚醒だが自機への恩恵が少なく、30の覚醒としては決定力に欠けるので非推奨。 爆弾の後衛としてなら選択肢として浮かび上がるがそれでもMの方が有力。 自分の半覚抜けのためだけに選ぶのは良くない。特にシャッフルでは絶対に選ばない方がいい。 僚機考察 生時の自衛に難があるので前衛推奨。 生時は慎重にゆっくりやりたい関係上、高コストからのダブロからも耐えられるくらいの自衛力を持つ射撃寄り万能機が望ましい。 ただし、シャッフルでの30同士での事故ペアは機動力低下などの弱体化によって前衛は余程有利が付かない限り不可能。 また、赤枠改のように後衛が出来ない純格闘機なら、無理して前に出る必要はない。むしろ守って貰うというのも対面次第では有利に動くこともある。 幸いにも後衛としてであれば弾幕の強さも相まって強みを生かしやすい。生時のチーム戦力をどうカバーするかに合わせたポジショニングを意識しよう。 対策 時限強化機なので生時に攻めて強化時が下がるのが基本。常に降りテクがあるので中距離で射撃戦をしていても取れないことが多いが機動力自体は高くないので詰めて強い射撃を押し付けにいけば有利は取りやすい。 相方を狙う際はメイン連動ミサイルやサブに警戒。安易に目を離すのはNG。 生時にΞをダブロして一気に落とすか、相方をダブロor焦って助けにきたΞを叩いて耐久調整を崩すかを決めておきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Ξガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ξガンダムハサウェイマフティー 10000 コメントセット ひとりで[敵の中]にいると辛い助かったよ 15000 称号文字(ゴールド) 正当な預言者の王 20000 スタンプ通信 …これからが地獄だぞ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 正当な預言者の王 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい Nサブ降りれないし正直いらない… -- (名無しさん) 2021-04-09 20 30 23 Nサブ弱くは無いけど無くても困らないね -- (名無しさん) 2021-04-17 22 10 06 Nサブは近距離の自衛で使うとかなり強いです -- (名無しさん) 2021-04-19 00 38 52 今の性能だと25並みというかミノクラなしだと25以下だからなんか強化してくれ -- (名無しさん) 2022-04-21 14 18 13 ↑服役中だろ 格闘CSチャージ時間0.5秒短縮ぐらいがいいとこじゃね? -- (名無しさん) 2022-06-12 03 50 24 生時だと20にも普通に追い付かれてボコられるレベルの性能はさすがにどうなのかって感じだな -- (名無しさん) 2022-09-12 10 08 38 ↑仮に常時ミノフキークラフト状態だったとしても環境機になれるかどうか怪しいレベル -- (名無しさん) 2022-11-13 09 22 06 強化おめでとう -- (名無しさん) 2022-12-10 23 25 41 やってみせろよ、マフティー! -- (匿名) 2022-12-26 19 54 22 普通に弱くて草 -- (名無しさん) 2022-12-26 20 27 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GUNDAM チューン【5000pt】 武装 チューン【5000pt】 初期値 最大値 使用pt 全必要pt HP 1600 4200 18~44 793 装甲 12 40 16~44 826 機動性 16 32 20~36 440 スラスター出力 50 88 55~156 3703 スラスター速度 49 70 53~94 1533 レーダー性能 30 60 34~74 1510 バランサー 48 71 52~97 1681 旋回速度 25 54 29~62 1257 射撃攻撃 4 22 8~26 297 射撃精度 4 40 8~44 918 格闘攻撃 4 23 8~27 323 格闘制度 5 40 9~44 910 武装 名称 武器タイプ 攻撃力 弾数 リロード BEAM RIFLE 3連射 250 15 144 HYPER BAZOOKA 爆発 500 5 96 × HEAD VULCAN 連射 10 30 150 名称 攻撃回数 攻撃力 BEAM SABRE 3 350
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水中型ガンダム RAG-79-G1 エースパイロット向けに調整された水中用MS。 水中での高機動性を活かした格闘戦が得意。 水中で機動力が向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 266 コスト 180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 やや遅(約5.5cnt.) 再出撃レベル LV4 支給ポイント 6500P Rev3.07で追加された、連邦軍待望のコスト200水陸両用格闘型機体。 アクア・ジムをエースパイロット向けに改修した機体。 ジオン軍のズゴックEを意識した性能となっている。 連邦軍格闘型機体としては水中で機動性が上昇するのは初。 連邦軍全体でもようやく2機目の水陸両用機体である。 REV4移行時にコストが180に減少し機体性能も下方修正された。 配備申請可能条件(Rev3.07) ○階級が少尉以上 ○【G】ジム・ストライカー・ジム改・ジム・スナイパーII(WD隊)のMSが全て取得済み ○ターミナルがオンラインとなっている 状態で配備申請画面に登場する。 支給申請後はバトルスコアを6500P貯めれば支給される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 水中用偏向ビーム・ライフル 3/単発 密着 20最長 40 1発ダウン 11.9cnt 601発ダウン 貫通性能あり赤ロック130m射程140m ハンド・アンカー 1/単発 密着50 最長50 1発ダウン 7.4cnt 601発ダウン 射程117m 《水中用偏向ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード。貫通性能あり。 格闘型機体が装備するビーム・ライフルとしては硬直が少なく扱いやすい。 わずかな硬直があり発射直後は動けないものの、敵がダウンするモーションあたりから動けるようになる。 威力は高くないが距離が離れるにつれ威力が上昇し、FCS距離より約20m先まで射程があり、置き撃ちなどのテクニックも可能。 ガンダムのビーム・ライフルAとゲルググ(S)のビーム・ライフルの中間のような性能。 撃ち切りリロードであり、装弾数の割りにリロードがやや長いので弾数管理には注意を払いたい。 また、3発という弾数は敵にも数えられやすいので、やや長めのリロード中は位置取りに気を付けたい。 QD外しも可能で、横ブーストでも外せる。 QD時密着20 バックブースト26(水中N) 28(地上機動4) 130~150mで40ダメージ 3連撃QD(密着)で105ダメージ、バックブーストで約110ダメージ。 特に水中で起こりやすい事であるが、空中でQDを行った際にバックブーストをかけると、持ち替えがあるためか自由落下によって外れやすい。 バックブーストで威力が若干上昇するとはいえ、連撃回数や硬直などの点から外すメリットも少なく、外れる可能性のある場合においては、当てるつもりであれば密着(最小ダメージ)でも良いのできっちり当てたい。 連撃回数が4回という事は、意図せずとも外れてしまった後の追撃はタックルを当てたくなるが、それは相手も容易に読んでいる事であり、わずかとはいえ射撃硬直が発生する以上、自由な機動も難しく相手のロックも切りにくい。 そもそもバックブーストで外れてしまった時は正面に相対したままであり、相手も迎撃を行う事は容易に想像ができる。 外してしまうとメリットが無い割りに隙を見せてしまうというデメリットが目立つという点で、威力がそう高くないとしても確実に当てたい。 格闘機のメイン射撃のBR、と考えるとそれなりの高性能を備えているか。ある程度以上の射撃戦も考慮するならこちらを。 最も本機はあくまで格闘機であるため、高い格闘火力を要求しつつ射撃戦を主眼とする場合、より安いコストでジム・コマンドライトアーマーやジム・寒冷地仕様という選択肢があることには留意してほしい。 《ハンド・アンカー》 単発式。 ダメージは50固定。 右腕からワイヤーを伸ばして射出された後に戻ってくる。モーション的には各種ヒート・ロッドなどに近いが、本武装は特に追加効果はない。 詳しい攻撃判定・攻撃範囲は要検証。 プロトタイプガンダムのガンダム・ハンマーと似た特性を持つ。 弾速も遅く、硬直を狙ったとしても命中させる事は困難。 威力は大きいが、硬直が大きいため基本的にはQD専用武装。 約20mのノックバックあり。 右腕の固定武装だが、抜刀状態からメインを入力すると「ハンド・アンカーを構えた状態」への持ち替えが発生する。 3連撃QDで135ダメージ。 2連撃QDでも112ダメージを与えられ、硬直も大きいため3連撃にこだわらずに撃つべきタイミングを見計らいたい。 1連撃QDでは83ダメージ(REV4.17)とガンダムBRB(85ダメージ)並みの火力を叩き出せる。 REV4.17アップデートでリロード時間が短縮され、威力が増えた。 ■サブ 武器名 装弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 魚雷ポッド 12/6連射 15 100/1発低 1 2発中 1 3発高 1 3発 11.1cnt QD不可能 白表示約130m射程140m 炸裂式ハープーン・ガン 3/単発 密着8最長10 100/1発低 1 2発中 1 3発高 1 3発 12.8cnt 601発ダウン ロック距離130m射程110m [爆風]19? [爆風]機動低下あり 《魚雷ポッド》 1トリガー6発射撃、装弾数12発。 トリガーを引くと、バックパックから6発の魚雷を上向きに2発ずつ全弾発射する。 ダメージは固定15? ロックせずに射撃すると収束せず上空に飛散する。 ズゴックEの魚雷Bと似た武装で、それと同様にQDには使えない。 選択画面にて赤文字でクイック・ドロー不可能と解説有。 追尾性能が高く牽制に重宝するが、ダウン値の関係で高バランサーの敵にも全弾当たらずにダウンする。 100mあたりでも命中するが、最初の2発程度しか当たらないためよろけとなり、追い撃ちをかけられる。 QSに使いづらいため、QD用武装であるハンド・アンカー選択時はこちらを選ばないほうが安定するだろう。 REV4.17アップデートで装弾数が増えた。 《炸裂式ハープーン・ガン》 1トリガー1発射撃、装弾数3発。 撃ち切りリロード式。 ズゴックEで言うところのビーム・カノン砲Bに相当する兵器だが、相違点が多い。 直線状の軌道で、120m前後まで飛翔した後に爆風が発生する。(MS半機分程度) 距離117mで命中した際は直撃のみで爆風は発生せず、124mで爆風判定あり。(直撃しつつ爆風が発生しているかは要検証) 条件付きで爆風が発生する点はズゴックEのビーム・カノン砲Bと違って利点だが、引き換えに誘導性は皆無。 120m前後の斜め歩き程度なら爆風で捉えることが可能。 爆風命中時のみ機動低下付与。(2cnt程度) 爆風命中時のダウン値は直撃同様100だと思われる。 ダメージは低いもののよろけを発生させる事が容易な武装。 超低バランサー以外の敵機に1発から3連撃QDが入るが、 アクア・ジムのハープーン・ガンと違い強制よろけ属性がついていないため、超高バランサー以上の敵機には一発だけではよろけを取れない。 味方へのカットの際も無闇にダウンを奪わないため、使いやすい。 射撃後の硬直の発生も無い。 便利な武装だが弾数の少なさとやや長めのリロードに注意。 ハープーン→3連撃→QDアンカーで145ダメージ。(REV4.17) 格闘連撃QDの後にバックブーストで敵機が起き上がる(ロックマーク出現)前に射出し、起き上がったところで爆風をHITさせるようにすると無敵中であっても機動低下を起こさせることが可能。 格闘機同士の戦闘となった場合に、無敵時間を圧倒的にやり過ごしやすくすることが可能なので、ぜひ覚えておきたい。 REV.3.54より追加コスト削除。 左腕のガンポッドから発射されるが、こちらも抜刀状態から入力すると(メイン射撃のハンド・アンカー同様)「ハープーン・ガンを構えた状態」へ持ち替えが発生する。 REV4.17アップデートでリロード時間が短縮された。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・ピック 33→29→23(理論値33→37→36) 60→0→05回 × 追尾距離59m合計威力85 タックル 40 1発ダウン × 装甲1 50(+10) 《ビーム・ピック》 ビームピックによる3連撃で、突き→右側へ斬り払い→両手に持ち替えて逆手で真上から突き立てる。 威力はコストに対し平均的。 外しによる連撃は5回まで。 ダメージ配分はアレックスやギャンのように1撃目が最も高く3撃目が最も低いが、それほど極端な差は付いていないマイルドなバランスとなっている。 やはり連撃→QDヒットで手早く終わらせて離脱するのがいいだろうか。 格闘機ゆえ射撃戦が得意ではない本機にとっては依存度が高い。 格闘を仕掛けるチャンスは見逃さないように、かつ慎重に立ち回りたい。 REV4.17アップデートで最大連撃数が増えた。 +連撃回数別威力 連撃数 1撃目 2撃目 3撃目 4撃目 5撃目以降 1連撃目 33 26.4 21.12 16.896 16.5 2連撃目 37 29.6 23.68 18.944 18.5 3連撃目 36 28.8 23.04 18.432 18 赤文字は通常の三連撃時の威力 《タックル》 右肩からぶつかっていく一般的なショルダータックル。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 271 237km/h 0.9cnt ?m 167km/h 12.0rpm 36f 40 105km/h 硬(硬直減) 273 234km/h 0.9cnt ?m 166km/h 10.9rpm 32f 40 105km/h 歩(歩行) 280 234km/h 0.9cnt ?m 166km/h 10.9rpm 36f 40 126km/h 跳(ジャンプ) 265 230km/h 0.9cnt ?m 184km/h 10.9rpm 37f 40 105km/h 走(ダッシュ) 250 259km/h 1.0cnt ?m 161km/h 10.9rpm 38f 40 105km/h 機(機動) 245 248km/h 0.9cnt ?m 176km/h 11.3rpm 37f 40 105km/h 推(ブースト) 283 216km/h 1.0cnt ?m 153km/h 10.6rpm 36f 40 105km/h 突(タックル) 285 205km/h 0.9cnt ?m 145km/h 10.3rpm 36f 50 105km/h 装(装甲) 330 193km/h 0.9cnt ?m 137km/h 10.3rpm 36f 40 105km/h 水(水中) 247 228km/h 0.9cnt ?m 161km/h 10.7rpm 39f 40 105km/h ※REV.3.54より水中での機動性向上。 REV4.17アップデートで全セッティングにおいてAP増。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング 水セッティング +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 242 +1 +1 m(91m) +1 陸上より水中性能を重視した強化ブースト消費19-25% 機動重視4 242 +2 +4 m( m) +4 機動力を全体的に向上ブースト消費15-25% 機動重視3 250 +1 +5 75m(86m) +1 ダッシュ性能強化ブースト消費14-20% 機動重視2 258 +1 +1 m( m) +5 ジャンプ性能強化ブースト消費13-22% 機動重視1 264 +3 +1 m( m) +1 旋回性能強化ブースト消費12-21% ノーマル 275 0 0 68m( m) 0 ブースト消費12-21% 装甲重視1 280 -1 -3 m( m) -3 タックル強化ブースト消費12-21% 装甲重視2 280 -1 -3 m( m) -3 機敏性向上ブースト消費12-21% 装甲重視3 325 -1 -5 m( m) -5 アーマー値向上ブースト消費12-21% ※水中では機動力が向上 ※ダッシュ距離の( )表記は水中時 《ノーマル》 Rev.3.16からタックル威力が低下しているため、あまりメリットのないセッティングと言える。 《機動重視》 機動1のみ機敏性上昇。 機動1は旋回重視で、歩き速度がやや上がるが全体的に重い 機動2はジャンプ重視だが、元々ジャンプの燃費はあまり良くなく、ダッシュ時の速度も伸びが無いので使いどころが難しいかもしれない。 機動3はダッシュ重視。ブーストで相手の懐に潜り込めるダッシュ力を得るが、ガンダムEz8の機動4と同等程度であり、ジャンプ能力が低いので上から攻める立ち回りは厳しい。ハープーンガン、BRを活かして地を這うスタイルの時は相性が良いと思われる。 機動4は平均的強化。ジャンプ、ダッシュ共にまずまずの性能で、コスト200帯相応の機動性を有する。 機動5はズゴックEと同様水中性能特化。 地上ではノーマルと大差ないが、水中での機動性が大幅に上昇する。 《装甲重視》 よろけ取り、機動低下付きのハープーンガンに加え、ダメはやや低めで弾持ちがやや悪いが置き撃ちができるBRを装備することで、待ちスタイルの格闘機としてならば戦果を挙げやすいかもしれない。 装甲1はタックル威力強化。 装甲2は機敏性向上。 装甲3はアーマー値向上。 ■支給(コンプリートまで10500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 水中用偏向ビーム・ライフル魚雷ポッドビーム・ピック旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 500 3 ジャンプセッティング 800 4 炸裂式ハープーン・ガン 1000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 800 7 ハンド・アンカー 1500 8 ブーストセッティング 1200 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 水中セッティング 1000 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで9500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 水中用偏向ビーム・ライフル魚雷ポッドビーム・ピック - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 500 3 セッティング3 800 4 炸裂式ハープーン・ガン 1000 5 セッティング4 800 6 セッティング5 800 7 ハンド・アンカー 1500 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 運用 サブ射撃にQD使用不可武装があり、連撃威力・回数が近い、水中特化セッティングがあるなど、ジオン軍のズゴックEとの共通点が多い機体。 セッティングにもよるが高い機動性、高威力のQD武装、水中での機動性向上および水中特化セッティング選択可能などの長所が揃い、運用の幅はかなり広い反面、メイン武装はズゴックEとは大きく異なり、全て発射時に足が止まる1発ダウン武装で、サブ武装も含め弾数は多くなく、手数には若干不安が残る。 特にサブ武装に魚雷ポッドを選択した場合、極端に手数が少なく、また格闘を仕掛ける際にも牽制射撃が交えにくく、格闘型機体を扱う上でのセンスが問われる事となる。 ズゴックEが全体的にバランス良く纏まっているとすれば、本機体は癖のある性能を持った機体と言える。 連邦軍の200コスト格闘型機体にしては珍しくバルカンを装備しない格闘型機体であり、やはり手数が乏しい事がネックとなり立ち回りはやや難しい。 近距離機ほど射撃戦は得手とは言えないため、敵機に接近出来ない状況ではジリ貧を喫し、かといって無理に突っ込んでも戦果を挙げるどころか返り討ちに遭う事となる。 反面、ハンド・アンカーによるQDの威力自体は高く、またビーム・ライフルによるQDも低い訳ではない。 炸裂式ハープーン・ガンからのQSも可能であり、格闘型機体が持つ射撃武器としての性能は良好。 また、FCS範囲外まで射程のあるビーム・ライフルによる置き撃ちを駆使すれば、回転率が悪く継戦能力は低いが瞬間的な射撃戦も不可能ではない。 我慢強く立ち回り、目ざとく隙を見つけて攻めるヒットアンドアウェイを基本とした動きを心がけたい。 乏しい手数を補うためにも機動力が求められ、機動5の特殊セッティングを生かすためにも本領を発揮するにはやはりベルファストのような水場が多いステージでの出撃が求められる。 しかし水中にこだわらずとも、少なくともコスト200の格闘型機体としての性能は持ち合わせており、またサブ射撃も弾数は少なくとも性能自体は良好な部類であるので、格闘型機体に習熟していれば十分な戦果を挙げる事は可能。 炸裂式ハープーン・ガンが、連邦軍格闘型機体において数少ない高バランサー機体に対してもよろけが取れる射撃武器である事を過信して、無理な立ち回りをしないように気をつけたい。 REV.3.12以降の格闘機固め編成・乱戦展開がなりを潜めたことで近・射が複数枚編成に入ってくるようになり、またジオン軍の主力機体であるグフ・カスタムが強力な射撃武器を有していることから、 そのメタ機体として手頃なコストで比較的優秀な射撃武器を持つ本機の評価が見直されつつあり、REV.3.19現在ではTOPパイロット使用MSランキングで10位前後にまで上昇している。 青1にセッティングすることで射撃・着地硬直が軽減され、偏向ビームライフルと魚雷ポッドを装備することにより置き撃ち・誘導という2種類の牽制手段を持つことができる。 どちらも命中すれば30前後かそれ以上というそれなりのダメージを与えることができ、青1の硬直軽減により地面から少し高さがあれば空中で偏向ビームライフルを発射しても着地ずらしをすることができる。 全体的に隙のない動きで細かくダメージを取っていくことができるが、とにかく手数が少ないという弱点があるので、「牽制」とは言うものの基本的に命中させるつもりでいかなければ戦果はほとんどあげられないだろう。 非常に独特な立ち回りが求められるため、本機ならではの運用ができないのであれば、他の機体に搭乗した方がよいだろう。 特化セッティングの実装により、硬直減セッティングの機動力が鈍化したため、使い勝手が悪くなってしまった。 基本的にはサブはハープーンを選択し、格闘~QDに特化させるならばハンド・アンカーを、ある程度の射撃戦能力を求めるならばビーム・ライフルを選択するのが無難であろうか。 ビーム・ライフル+魚雷ポッドを選択すると瞬間的な射撃戦能力はかなり高くなるが、射撃武装としてはどちらも格闘機の域を出ない。本機でそのような立ち回りをする必要性は薄いであろう。
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武装解説についてはνガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 156(173) BRの節約に BR→(≫)BZ 114(146) 121(155) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 145(179) 主力 BR≫NNN→( )BZ 195(204) 199(215) 近距離の基本 BR≫後→( )BZ 160(182) 169(192) 素早く終わる BR≫BD格NNNN 200 211 BR≫BD格N→( )BZ 179(192) 189(203) カット耐性微増し BZ始動 BZ≫BR 149 158 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫BD格NNNN 200 212 BZ≫BD格N→( )BZ 188(197) 200(209) N格闘始動 NNN→( )BZ 203(227) 213(239) BZの虹ステ繋ぎは最速前ステ。覚醒中は非強制ダウン NNN NNN 239 259 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN BR 247 260 主力。ダメージ+カット耐性微増し NNN N前N 240 259 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN→特N→( )BZ 246(252) 258(265) 高威力。特格派生の繋ぎは微ディレイ。オバヒでも繋がる N前N NNN 228 249 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 244 ダメージ底上げ N前N→特N→( )BZ 231(235) 244(248) オバヒでも繋がる 前格闘始動 前 NNN→( )BZ 212(230) 224(241) 前N→特NNNN 241 254 特格派生は先行入力。オバヒでも繋がる 前N→特N→( )BZ 215(231) 227(243) カット耐性微増し 横格闘始動 横→( )BZ≫BR 140(177) 149(188) カット耐性重視 横 NNN→( )BZ 211(225) 224(239) 横N→( )BZ≫BR 177(206) 186(218) カット耐性重視 横N NNN→( )BZ 229(237) 236(249) 基本コンボ 横N→特NNNN 232 245 オバヒでも繋がる 横N→特N→( )BZ 215(227) 228(240) カット耐性微増し 横NN≫特NNNN 254 269 要高度。高威力。BD格の繋ぎは最速前BDC 後格闘始動 後→( )BZ≫BZ 171(209) 180(220) カット耐性重視。高高度打ち上げダウン 後 NNN→( )BZ 239(254) 250(266) 後→特NNNN 241 258 オバヒでも繋がる 後→特N→( )BZ 215(231) 227(244) オバヒでも繋がる BD格闘始動 BD格N NNN→( )BZ 231(237) 241(248) 主力 BD格N NN BR 223 234 カット耐性とダメージのバランスが良い BD格N 後→( )BZ 205(223) 217(236) カット耐性重視。打ち上げダウン BD格N≫BD格NNNN 234 244 BD格の繋ぎは横BDC BD格N≫BD格N→( )BZ 220(230) 231(241) BD格NNN NNN 237 248 覚醒中は非強制ダウン BD格NNN N前N→( )BZ 242(246) 255(259) 威力重視 BD格NNN 横NN( BR) 238(246) 249(257) BRの繋ぎは最速前フワステ BD格NNN≫BD格NNNN 246 259 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 NNN NNN(2hit)→特 --- 264 NNN N前N→( )BZ --- 265(269) 打ち上げダウン NNN→特NNNN --- 268 覚醒中はディレイが必要ない。オバヒでも繋がる 前N→特NNN 前N --- 255 特格派生は先行入力 戦術 僚機考察 コスト3000 Hi-νガンダム コスト2500 Zガンダム、サザビー ゴッドガンダム トールギスIII、フリーダムガンダム コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはνガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.11 したらば掲示板2 - νガンダム Part.10 したらば掲示板2 - νガンダム Part.9 したらば掲示板2 - νガンダム Part.8 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.1
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ガンダムMAモード 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 394 G-PARTS 図鑑:ガンダムMAモード生産:ガンダムMAモード兵器:ガンダム・MA - - 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 160 割引 - 耐久 380 運動 41 物資 320 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: 分離可能(Gブル+Gファイター) 変形可能(Gアーマー) 脱出機構装備(ガンダム(武装A)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 70 1-1 ミサイル 90 60 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ △ △ △ △ △ △ 移動 ○ ○ - - - - - - 寸評: ガンダム(武装A)が一線から退く2部においても、地上で高速戦闘機として活躍できるが、敵に下駄履きMSや可変MSが居る場合は要注意。ただ運動性は低くないので、反応が高いパイロットを乗せていれば序盤の下駄履きMS相手なら互角以上に戦える。Gアーマーからの変形で艦長タイプも乗せる事が出来るので、階級が低い艦長候補を育てる時にも便利。
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MSN-010 ZZガンダム ZZガンダム パーツデータ MSN-010 ZZガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 30 100000GP 格闘 飛行(ホバー) ライフルマスタリハイ・メガ・キャノン耐ビーム・コーティング追加装甲バイオセンサーハイパーソード大剣マスタリムーバブル・フレーム高出力スラスター ダブル・バルカンハイパー・ビーム・サーベル21連装ミサイル・ランチャー EX ハイ・メガ・キャノンBURST ハイパー・ビーム・サーベル MG 83 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダムZZ」に登場するMS。 脚部は移動タイプがホバーだが、バックパックは飛行なので通常アセンブルでは飛行が優先される。 ZZガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9910 1 3520 0.68% 0.68% 90% Lv1 ライフルマスタリLv1 ハイ・メガ・キャノンLv3 耐ビーム・コーティング ダブル・バルカン Lv★ % % % MG Lv01 42970 2 15864 3.11% 3.11% 90% Lv1 ライフルマスタリLv1 ハイ・メガ・キャノンLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 29730 1 13500 2.06% 2.06% 9770 Lv5 追加装甲Lv1 バイオセンサーLv1 ハイパーソード --- Lv★ % % MG Lv01 128920 1 57170 9.34% 9.34% 14670 Lv3 追加装甲Lv1 バイオセンサーLv1 ハイパーソード Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9910 1 3520 0.68% 0.68% 0% 7290 Lv1 大剣マスタリLv1 ムーバブル・フレームLv?? 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 42970 2 15864 3.11% 3.11% 0% 28710 Lv1 大剣マスタリLv1 ムーバブル・フレームLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 29730 1 13500 2.06% 2.06% 80% Lv?? 追加装甲Lv1 ムーバブル・フレームLv?? 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 128920 2 57170 9.34% 9.34% 8% Lv3 追加装甲Lv1 ムーバブル・フレームLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 1 3020 1.37% 1.37% 80% Lv?? 追加装甲Lv1 高出力スラスターLv?? 耐ビーム・コーティング 21連装ミサイル・ランチャーハイパー・ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 85940 2 13596 6.22% 6.22% 80% Lv3 追加装甲Lv1 高出力スラスターLv2 耐ビーム・コーティング Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG 30 83 ハイパー・ビーム・サーベル 大剣 30 83 ダブル・ビーム・ライフル ライフル 30 83 ウイング・シールド(内臓シールド) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---